ORO
Finanzas
Bancos, bolsas y casas de cambio. Rentas seguras, prestigio caro.
14 empresas
Juego de mesa premium

Imperio de Empresas
Compra negocios. Cobra rentas.
Construye el imperio más valioso de la ciudad.
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La moneda
El ónix
Todo en VAULT se paga en ónix: piedra negra acuñada por la banca de la ciudad. Los billetes del kit vienen en tres valores —1, 5 y 10— con una banca total de 576.
La idea
Cada empresa que compras hace dos cosas: te paga una renta todas las rondas y te da prestigio al final de la partida. No hay fases ocultas, ni cartas de efecto, ni excepciones.
ORO
Finanzas
Bancos, bolsas y casas de cambio. Rentas seguras, prestigio caro.
14 empresas
ÉBANO
Industria y noche
Astilleros, imprentas y clubes. El músculo de la ciudad tras el ocaso.
14 empresas
MARFIL
Hostelería y arte
Hoteles, museos y salones. Poco ruido, mucha reputación.
14 empresas
Todo el juego
El mercado siempre muestra una empresa más que jugadores hay en la mesa, así que siempre puedes elegir. Si no te alcanza el dinero, pasas y cobras 3 ónix.
Tira el dado
Todos tiran una vez: abre la ronda quien saque el número más bajo y se sigue a su izquierda. En caso de empate, los empatados vuelven a tirar.
Compra o pasa
Compras UNA carta del mercado —empresa o especial— pagando su precio, o pasas y cobras 3 ónix.
Cobra tus rentas
Cuando todos han jugado, cada imperio recauda la renta de todas sus empresas.
Repón el mercado
El mercado vuelve a tener jugadores + 1 empresas. Siempre hay algo que desear.
Sexta ronda: cierre
Se sellan los libros. Gana el imperio con más prestigio.
Preparación
Cada jugador toma 10 de la banca. Se barajan las 42 empresas junto a las 5 cartas especiales y se colocan boca arriba tantas como jugadores + 1.
6 rondas
El dado de apertura. Antes de la primera ronda cada jugador tira una vez: quien saque el número más bajo abre la partida y el turno avanza hacia su izquierda. Ese orden se mantiene durante las seis rondas.
La duda de toda primera partida
No es mensual, no es anual y no es un pago único: cada ronda del juego representa un ejercicio contable. Al terminar la ronda —cuando todos han comprado o pasado— cada empresa de tu imperio te paga su renta a la banca abierta. Como la partida dura seis rondas, una empresa comprada en la primera ronda te pagará seis veces; una comprada en la última, sólo una.
Cuándo se cobra
Al final de cada ronda, todos a la vez. Nunca a mitad de turno y nunca dos veces en la misma ronda.
Cuánto se cobra
La suma de las rentas impresas en todas tus empresas. Si tienes tres empresas de 2, 3 y 5, cobras 10 esa ronda.
Por qué importa
Comprar temprano multiplica la renta; comprar tarde compra prestigio. Ahí está toda la tensión del juego.
Compras la Oficina de Cambio (renta 2) en la ronda 1: cobrarás 2 en las rondas 1, 2, 3, 4, 5 y 6, es decir 12 en total. Si la compras en la ronda 5, sólo cobrarás 4. La empresa nunca deja de pagar: una vez es tuya, renta hasta el cierre de libros.
Cierre de libros
01
Prestigio
Cada empresa vale de 1 a 5 puntos de prestigio. Súmalos todos.
02
Tríos de sector
Cada 3 empresas del mismo sector otorgan +4 puntos de prestigio.
03
Tesorería
Cada 5 ónix que te sobren valen 1 punto. Guardar nunca es tirar.
04
Especiales
Las cartas especiales suman su prestigio igual que una empresa: 1 o 2 puntos.
Marta termina con Banco Central Privado (5), Casa de Subastas (3), Oficina de Cambio (2), Club Nocturno (3) y Gran Hotel Marfil (5), y le sobran 12. Su prestigio suma 18, su trío de ORO añade +4 y su tesorería +2: 24 puntos de prestigio.
El ónix es el dinero de la partida: sirve para comprar empresas. No es la puntuación. Sin ónix no puedes comprar nada, y por eso cobrar renta importa: la renta es lo que te permite seguir comprando ronda tras ronda.
El prestigio es el marcador. Cada empresa lo lleva impreso y sólo lo puntúa quien la tiene delante al terminar la sexta ronda. Los tríos de sector suman +4. El ónix que te sobra apenas cuenta: cada 5 vale 1 punto.
Por eso no gana quien acumula ónix, sino quien lo convierte a tiempo en empresas. Guardar dinero hasta el final es perder: Ø40 en la mano son 8 puntos, mientras que esas mismas 40 invertidas pronto compran tres empresas, pagan renta seis veces y valen mucho más.
Para una primera partida con niños o para cerrar en quince minutos, se juega a lo más simple: gana quien tenga más ónix al final de la sexta ronda, sin prestigio ni tríos. Es la versión más rápida de explicar, aunque premia guardar y castiga arriesgar. Con el recuento de prestigio la partida se decide por uno o dos puntos y todas las cartas siguen valiendo algo hasta la última ronda: por eso es el modo oficial. Elige el que quiera la mesa; las cartas son las mismas.
Cinco cartas fuera de los libros
Van mezcladas en el mismo mazo y se compran igual que una empresa: pagas su precio en tu turno. Cada una hace una sola cosa y lo dice en su cara. Puedes tener como máximo dos. Despliega cada carta para leer su efecto.
Permanente
Comodín: al contar tríos, esta carta cuenta como el sector que te convenga.
«Un sello, tres puertas abiertas.»
Al comprarla
Roba a un rival una de sus empresas de 1 o 2 de prestigio. Pasa a tu imperio.
«Nadie firmó nada. Ya es tuya.»
Al comprarla
Compra ahora mismo otra empresa del mercado pagando la mitad de su precio (redondeando hacia abajo).
«El buen inversor vuelve a la mesa.»
Al comprarla
Esta ronda cobras el doble de renta de todas tus empresas.
«Los libros sonríen una vez al año.»
Permanente
Elige un sector al comprarla: cobras +1 de renta por cada empresa que tengas de ese sector.
«Desde arriba, la ciudad parece pequeña.»
Red de seguridad: si al final de la partida no tuvieras ninguna empresa, coges gratis la más barata del mercado. Nadie se queda mirando.
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ORO
Finanzas — 14 empresas
ÉBANO
Industria y noche — 14 empresas
MARFIL
Hostelería y arte — 14 empresas
Más los billetes de ónix (1, 5, 10 · banca de 576), cuatro chuletas de mesa, la hoja de recuento y el reverso listo para imprimir a doble cara.
Glosario e iconografía
Todo el vocabulario de VAULT cabe en esta página. Si en la mesa alguien pregunta «¿y esto qué era?», la respuesta está aquí.
Los emblemas de la baraja
ORO
Sector Finanzas
Balanza: bancos, bolsas y casas de cambio.
ÉBANO
Sector Industria y noche
Engranaje: astilleros, imprentas y clubes.
MARFIL
Sector Hostelería y arte
Copa y columna: hoteles, museos y salones.
Ónix
Precio y renta van siempre acompañados de esta moneda.
Renta
Lo que paga la empresa al cerrar cada ronda.
Prestigio
El número grande de la carta: puntos al cierre de libros.
Ayudas de mesa
Cuatro tarjetas de ayuda —una por inversor— para que nadie tenga que abrir el manual a mitad de partida. Van boca arriba junto a cada imperio, a la vista de todos.
Cuatro tarjetas idénticas de media hoja, una para cada inversor. El kit las trae juntas en una página A4: se imprimen a una cara, se recortan por la guía y están listas.
La ronda completa paso a paso, cuándo y cuánto se cobra de renta, el límite de dos cartas especiales, la red de seguridad y el recuento final con tríos y tesorería.
Se colocan boca arriba junto a tu imperio antes de empezar y se consultan en cualquier momento, sin pedir turno ni interrumpir. Al llegar la sexta ronda, la parte del recuento guía el cierre de libros.
Para que la primera partida fluya sola: resuelven al instante las dudas que siempre aparecen —¿cuándo cobro?, ¿cuántas especiales puedo tener?, ¿cómo se cuenta?— sin tocar el manual.
Esto es una chuleta · tal como llega a la mesa
Tu imperio, paso a paso
Empieza quien saque el número más bajo con el dado · 6 rondas · una renta por ronda
Y la hoja de recuento
Una sola hoja para toda la mesa que se usa una vez: al cierre de libros. Tiene casillas por jugador para anotar prestigio, tríos de sector y tesorería, y la suma final queda escrita como en un libro de contabilidad.
Se usa una vez
La caja se monta en cartulina de 300 g
Preguntas frecuentes
Respuestas breves para no interrumpir la partida. Todas están también en el kit imprimible.
Una. En tu turno compras una carta del mercado o pasas. Nunca dos.
Sí, y a veces conviene para llegar a una carta cara que saldrá después. Pero pasar siempre es perder: el ónix guardado vale muy poco al contar.
Quien saque el número más bajo con el dado. Si hay empate, esos jugadores repiten la tirada. Después el turno sigue por la izquierda.
Pasas. Cobrarás renta al cerrar la ronda y volverás a intentarlo.
Al final de cada ronda se completa hasta cuatro cartas con el mazo. Si el mazo se agota, se juega con lo que quede en la mesa.
Una vez por ronda, al cerrarla, cuando todos han comprado o pasado. Seis cobros en toda la partida.
Sí. Si la compras en la ronda 3, cobras su renta al cerrar la ronda 3.
Sólo para comprar. El ónix es el medio; el prestigio es el marcador. Cada Ø5 que te sobre al final vale 1 punto: guardar es la peor inversión.
No en el juego base. Lo que compras es tuyo hasta el final.
Dos como máximo. Se compran igual que una empresa, pagando su precio en tu turno.
Sólo las que lo indican en su cara. Las demás valen por su efecto, no por puntos.
Sólo con Licencia Comercial, que cuenta como el sector que te convenga al contar.
Quien reúna más prestigio al cerrar la sexta ronda: el impreso en sus empresas, +4 por cada trío de sector y +1 por cada Ø5 sobrante.
Gana quien tenga más ónix. Si sigue el empate, quien tenga menos cartas: hizo más con menos.
No. Si al cerrar la partida alguien no tiene ninguna, coge gratis la más barata del mercado.
Sí: Modo Fortuna. Gana quien tenga más ónix al cerrar la sexta ronda, sin prestigio ni tríos. Recomendado sólo para la primera partida.
Veinte minutos con cuatro jugadores. Menos a dos, algo más a seis.
Sí. El mercado sigue teniendo cuatro cartas, así que la elección es más cómoda y la partida más táctica.
Sólo para decidir quién empieza. Si no tienes dado, sirve cualquier sorteo.
Sí. Todo está en A4 al 100 %: cartulina de 300 g para cartas y caja, papel normal para las hojas de ayuda.
El kit imprimible reúne las 47 cartas —empresas y especiales—, los billetes de ónix, las chuletas de mesa, el glosario, estas preguntas y las hojas de ayuda y de puntuación: treinta y tres páginas A4 listas para imprimir. Tipografías reforzadas y color calibrado para papel fotográfico inkjet: imprime al 100 %, sin ajustar a página.
Kit completo · 33 páginas A4La mesa
inversores alrededor de la misma mesa
minutos de partida, de principio a cierre
minutos para aprender a jugar. Ni uno más
cartas: 42 empresas y 5 movimientos especiales
Cada ronda plantea una sola pregunta —comprar hoy o esperar a mañana— y todas las decisiones caben en la mesa: un mercado abierto, tu tesorería y las empresas que ya llevan tu nombre. Nada oculto, nada que consultar. Las partidas se cierran por uno o dos puntos de prestigio, y siempre queda esa jugada que uno habría hecho de otra manera. Por eso se vuelve a repartir.